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半年流水近16亿,“钱在哪里,爱就在哪里”?(组图)

2024-10-04 来源: 瞭望智库 原文链接 评论0条

近期,一场乙游圈与嘻哈圈之间的“混战”意外成为了互联网焦点。一位rapper的“diss track”不仅戴着有色眼镜瞄准、扫射了乙女游戏,还不小心“借用”了《恋与深空》的游戏画面。这激怒了游戏玩家和《恋与深空》的制作公司叠纸游戏,发文表示要“追究到底,法庭见”。

【注:diss是英文单词disrespect(不尊重)和disparage(轻视)的简写,diss就是羞辱和贬低的意思,diss也成为了一种嘻哈歌曲的风格——DISS TRACK,主要用歌曲来攻击别人。】

该事件在社交媒体上的迅速发酵,令众多网友感到好奇——什么是乙女游戏?

“乙女”一词读起来有些怪,它其实是日本的舶来语,意指“少女”。而在游戏领域,“乙女向”游戏(简称乙女游戏)属于“女性向”游戏的一个分支,这类游戏通常以女性角色为主角,玩家的任务是跟游戏中的男性攻略对象一起经历各种各样的故事,以及发展恋爱关系。玩家通过阅读剧情,再加上配乐、CG图、声优演出来体验跌宕起伏的剧情故事,简单来说,就是沉浸式体验带声音和配图的视觉小说。

2017年底,国内出现了第一款乙女游戏《恋与制作人》,男主之一的“霸总”李泽言频上热搜。几年后,乙女游戏在国内已经形成了稳定的玩家群体和市场份额。据最新报道,今年9月23日,《恋与深空》宣布登上苹果App Store畅销总榜第一,超越了抖音和《王者荣耀》。 数据显示,截至2023年11月底,“四大国乙”微博游戏官方账号共有粉丝775.7万。

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《恋与深空》游戏截图。来源:游戏官网

与爆火相随的,还有争议。这场乙游大战哈圈,除了两个圈子互不认同之外,还有来自路人的疑惑和不解,也反映出了性别、次元等人与人之间的藩篱。与沉迷二次元和网游的男性类似,乙女游戏的玩家经常受到“找不到男朋友”“悲哀”等批评与质疑。

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“女性向游戏的问题不在于没人玩”

谈到“乙女向”游戏的鼻祖,就要提到邻国日本的一家公司——日本光荣株式会社,这家原本以男性为主要受众的公司曾推出过《三国无双》等经典游戏。在上世纪80年代,公司创始人之一的襟川惠子作为女性,首先洞察到了日本游戏领域女性向市场的稀缺。

于是,该公司耗时近十年之久,终于在1994年推出了史上第一款女性向恋爱游戏《安琪莉可》。这款游戏一经问世,便迅速赢得了日本女性玩家的芳心。随后,光荣公司乘胜追击,推出了包括《金色琴弦》在内的多款游戏,为“乙女向”游戏市场的发展奠定了基础。

进入21世纪,“乙女向”游戏在日本迎来了新的发展高潮。2002年发行的《心跳回忆》便是这一潮流中的里程碑之作。这款游戏创新性地引入了为每个攻略角色定制的真人配音,也就是我们今天所熟知的声优配音。它的一大亮点是能够通过语音技术识别并呼唤玩家的昵称,让游戏的互动性和沉浸感得到飞跃式提升。

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2024年9月26日,在日本千叶拍摄的东京电玩展上的中国一款游戏展台。新华社记者 杨光 摄

而这也让不少中国游戏公司看到了商机。

与游戏设定不同,叠纸游戏公司的创始人姚润昊没有霸道总裁的英俊外貌,也没有气宇轩昂的王者风范。锅盖头,圆脸,一米九的大个却有一些小“社恐”,1988年出生的他似乎是当代中青年人的写照。

2012年,姚润昊还只是一名在日本早稻田大学攻读经济学硕士的学生。作为一个游戏与二次元的重度爱好者,他突然萌生了一个念头:为何不自己制作一款游戏呢?通过各种渠道,他结识了许多志趣相投的“网友”。虽然这些“网友”在日常生活中都有各自的职业,但他们选择在业余时间里,将热情投入到游戏开发中。于是,大家商量着决定进军当时市场上尚未被充分开发的手游领域——换装游戏。姚润昊坚信,女性换装游戏有着庞大的潜在用户群体,值得付出精力去创造优质的产品来满足这些需求。初期,他们共同创造了《暖暖换装物语》这款游戏,短时间内就在日本、韩国获得了热烈反响。到了2013年5月,姚润昊决定将这个梦想带回国内,于是他回国正式开始了创业,那些“网友”也从线上的伙伴变成了现实中的同事。

当时,“她”时代在国内已悄然蓬勃。从网络小说平台推出的“女性频道”作品广受欢迎,到电视剧领域中《甄嬛传》、《花千骨》等以女性角色为主导的剧集的流行大火,中国国内“女性向”市场发展正劲。姚润昊看到过乙女游戏的成功先例,他认为:“女性向游戏的问题不在于没有人玩,而是缺乏制作这样的游戏的人。”

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“卷”起来的乙游市场

2015年,叠纸正式启动了《恋与制作人》的项目,为了保证足够了解女性,姚润昊组建的团队从策划到制作人基本都是女性。游戏在2017年上线,不足一个月,安装量就已经突破了700万。

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《光与夜之恋》游戏截图。来源:游戏官网

《恋与制作人》将游戏背景设定在现代都市,由玩家扮演女主角,身份是一位影视制作公司的负责人,通过经营公司和解决各种离奇事件,邂逅了四位拥有超能力的男主角,过程中要与他们培养和发展感情。不同于日本传统乙游由文字为核心的简单互动模式,《恋与制作人》将剧情互动和视觉小说等多种元素巧妙结合,为玩家提供了一个既浪漫又充满挑战的游戏世界。此外,游戏还选择知名声优组成豪华阵容,让游戏角色的魅力直线提升。

在《恋与制作人》成为现象级游戏后,一系列各式各样的国乙游戏也纷纷冒头,其中网易的《时空中的绘旅人》、米哈游的《未定事件簿》以及腾讯的《光与夜之恋》脱颖而出,被玩家们称为“四大国乙”。随着越来越多的玩家入局,乙女游戏领域也开始“卷”了起来。2D变3D,电影级别的动画制作流程,从主角的头发丝到唇齿间的微妙动作,于细节处打磨,力争贴合玩家的喜好。

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《未定事件簿》游戏截图。来源:游戏官网

不仅在国内爆火,乙女游戏还火到了国外。不只是《恋与制作人》,《时空中的绘旅人》、《未定事件薄》在海外市场都广受喜爱。《时空中的绘旅人》凭借其精美的画面、丰富的剧情和独特的卡牌玩法,吸引了大量海外女性玩家。特别是在韩国市场,通过精细的本地化策略以及与知名韩星合作,游戏在短时间内便冲上了Google Play免费榜冠军。

《未定事件薄》自2020年上线仅三年,全球收入已达到4500万美元,海外占比近半。美国成了《未定事件薄》在海外最大的市场。米哈游持续利用海外社交媒体如X、Youtube、Facebook等平台,以“精致图像+受欢迎角色+热门活动”的营销策略引起了玩家极大的兴趣和热情。这些成功案例均表明,中国乙女游戏在海外市场同样具有广阔的发展前景。

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谁在玩?为什么玩?

早在乙女游戏之前,游戏界就已经有越来越多的女性玩家加入,游戏早已不是男性的专属领域。据游戏数据分析机构 Niko Partners发布的报告显示,亚洲游戏玩家中女性占比已达到37%,而且女性玩家在亚洲正以每年11%的速度增长,几乎是男性玩家增速的两倍。在国内,2022年移动游戏用户女性玩家的比例占到48.6%,与男性玩家的比例基本相当。这充分体现了女性在游戏领域的活跃参与和对多样化娱乐内容的需求。

那么,哪些人在玩乙女游戏,又是为了什么呢?

自女性向游戏问世以来,女性玩家经常面临诸如“找不到男朋友”“悲哀”等批评与质疑。

令人意外的是,有不少玩家并不是为了恋爱去玩的。有女性玩家表示,女主有自己的主线任务,不是一味地谈恋爱。游戏中往往会涉及科幻、悬疑、战斗等多种剧情,要完全读懂这些故事甚至需要不少的知识储备。有玩家说她为了完全搞懂剧情,从《时间简史》到《罗马假日》,从听绿日乐队到读哲学家福柯,都了解了一个遍。比起“攻略男主”,她们对在游戏中“搞事业”更感兴趣。另有玩家表示,她更喜欢玩游戏是因为影视作品中的女性角色不够立体,游戏中的剧情更有趣,并且战斗获胜了会特别有成就感。

玩游戏的过程感受也很重要。很多女性玩家表示,她们在非女性向游戏中面临的环境并不友好。除了游戏内容可能冒犯女性,游戏社区里还经常会有让人感觉不舒服的男玩家,他们默认女生不会玩游戏,还有的会言语骚扰。而乙女游戏中,女性角色不再是配角或是一个被边缘化的角色,而是故事的中心,有很强的自主性。并且剧情的设计越来越真实而复杂,一味的“恋爱脑”反而不会受到市场的欢迎。

当然,对“情感陪伴”与“情绪价值”的需求是内核。与其他男性向游戏追求紧张刺激的肾上腺素冲击不同,乙女游戏更专注于营造深刻的精神支持与情感慰藉。游戏中的男性角色通常被塑造成理想化的伴侣形象,他们展现出对女性的钟情与关怀,提供了一种在现实世界中难以寻觅的亲密关系。2021年,中国人民大学开展的一项针对9775名在校大学生的恋爱现状研究中显示,近半数的受访学生坦言自己虽然单身,但无恋爱打算。深入分析其恋爱抑制因素发现,约7.15%的受访者因为拥有对二次元角色或偶像等对象的深厚情感,而对现实恋爱持保留态度。

有乙游玩家发言,说“乙游教我爱自己”,她期待过恋爱,但是发现“离开妈妈的男生都不会自己洗衣服了”,并且在生活中没有遇到能真的懂自己、给自己带来情绪价值的男生。在游戏中,她可以确信男主就是爱着自己的,对这段感情不会产生任何的不安全感,也不会害怕去跟谁比较。并且,可以自由地做自己。她也清楚,乙游无法替代真实的恋爱,但这种情感体验不只是爱情,更像是一种精神寄托。

在技术上,游戏公司通过采用先进技术手段,包括“玩家形象自定义”、“AI定制语音”,以及在重要节日或时间节点上,以电话的方式直呼玩家名字并送上关心,在虚拟与现实的交汇处,给人带来次元壁被打破的冲击感。

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“钱在哪里,爱就在哪里”?

资本视角下,乙女游戏市场火热是供需关系的一种体现。

据报道,2024年1月公测上线的《恋与深空》,其首月流水就创下女性向游戏纪录,全球预估收入超过6亿元,其中海外上线首月收入破亿,而这些夸张的数字背后是一个个真金白银投入的玩家。所谓“钱在哪里,爱就在哪里”,最基本的当然是在游戏中氪金充值,获得更多卡面、剧情和互动道具。付费道具的名目繁多,月卡、礼包、通行证……只要有钱,你想要的应有尽有。

根据七麦数据所展示的国服ios端口数据进行测算(安卓系统按照IOS两倍数量测算),截止到2024年6月30日,《恋与深空》流水已经达到15.9亿元,是乙游中流水最多的游戏,同时远超第二名《光与夜之恋》流水近10亿元。

为了充分挖掘和扩展IP的商业潜力,官方还会打造一系列精美的周边,供粉丝们选购。这些商品种类繁多,包括但不限于精致的徽章、生动的手办、趣味盎然的玩具、实用的马克杯以及多功能的文件夹。除了周边商品,官方还开设了主题限定咖啡厅、与各种品牌进行联动合作,进一步丰富了IP的衍生产品线。满足粉丝们多元化需求的同时,公司每个月都能收获上亿人民币的流水。

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乙游与某地图进行的联名活动截图。

然而,这种以消费为导向的模式也引发了对消费主义的讨论。尽管各类女性向游戏都在倡导女性追求勇敢与自由、展现力量,但具有讽刺意味的是,这种勇敢与自由并非没有代价。一些观点指出,乙女游戏可能会让玩家步入一个由资本操作的消费陷阱,其中理想的爱情和完美的伴侣关系似乎都标上了不菲的价格。比如在游戏中,玩家可以通过抽卡来推动剧情的发展,选择恋人类型,解锁更多与游戏恋人的邂逅和约会场景,或是为自己为恋人获得更多装饰品。但往往不会一次就抽到自己想要的,这时就要充值以获得更多机会。

不少玩家感慨:“国乙玩家想要只肝不氪玩得舒服,几乎是不可能的。”与此同时,游戏公司的策略性运营,通过各种手段推动消费者投入大量金钱,有时却未必能换来玩家所期待且满意的游戏体验。据调查,今年315国际消费者权益日就有大量消费者在相关平台控诉叠纸游戏公司诱导消费、虚假宣传,痛骂其“割韭菜”。

那人们为何仍乐此不疲?随着乙女游戏从二维平面角色向三维立体形象的演进,它们所提供的情感支持和陪伴作用也在不断增强。例如,叠纸游戏公司“恋与”系列推出的助眠、专注、健身和背单词功能,已经能够替代传统相关软件,为玩家带来声音的陪伴体验。游戏中的陪伴运动系统和激励机制也可以鼓励玩家坚持日常活动,有的玩家在虚拟角色的陪伴下专注于学术写作,有的则与游戏中的人物一起锻炼,逐渐形成了健康的生活习惯。设计的安全语音系统还可以帮助独身女性应对夜晚打车、走夜路、陌生人敲门等场景,提供了一份安全感。所以,即便明白这些角色是虚构的,它们所激发的情感波动却是真实的。

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